基于 LLM + RAG 的多人协作叙事模拟装置——玩家加入同一虚拟社会,集体决策,探索记忆技术的伦理边界。
随着脑机接口和神经科学的发展,记忆操控技术正逐步从科幻走向现实——在未来,记忆可以被存储、编辑、交易甚至删除。然而,社会对其伦理边界缺乏深入讨论。传统教育方式多为单向传输,难以让公众深度参与思考。
课题导师提出了一个思辨性设计命题(Speculative Design Brief):能否用交互式的、参与式的方式,让人们不是在「讨论」记忆伦理,而是在亲身经历中感受选择的后果?
打造一个多人协作叙事模拟器——玩家扫码加入同一个虚拟世界,在 5 年的时间跨度里,共同面对记忆技术引发的社会事件,集体做出选择,实时看到选择对社会属性的影响。不是「看」一个故事,而是「活」在一个故事里。
| 用户群体 | 特征 | 核心需求 |
|---|---|---|
| 大学生 / 研究生(18-30) | 好奇心强、数字原生代 | 沉浸且互动性强的反思性体验 |
| 桌游爱好者 / 科幻迷(20-40) | 重视逻辑深度和策略性 | 超越纯娱乐的思辨型游戏体验 |
互动科技展览、高校课堂教学辅助、线下社交聚会。
系统由四个核心组件构成一个三端的结构:
前端:玩家手机端 + 大屏展示端 (React)
后端:后端(Django)运行在服务器端
AI 端:LLM + RAG 运行在服务器端



手机端提供可展开 / 折叠的时间线组件,回顾每一轮的事件、选择和世界状态变化。


AI 根据 10 轮的全局数据,生成一段关于这个世界最终走向的叙事总结,在大屏上展示。

目标:验证技术可行性,搭建前后端框架,实现基础交互流程。
在基础功能可运行后,组织了 5 名用户的 Think-Aloud 可用性测试。这轮测试暴露了大量问题,成为后续迭代的核心驱动力:
组织第 2 轮 Think-Aloud 测试(5 名用户):
作为 6 人团队的 PM,我负责项目从立项到交付的全流程管理:
项目于 2025 年 10 月在 UQ 校内展览中进行了全天公开展示:
| 指标 | 数据 |
|---|---|
| 展览时长 | 全天(8:30 - 20:30,约 10 小时有效展示时间) |
| 单次体验时长 | 约 20 分钟 / 轮 |
| 每轮参与人数 | 3-5 人 |
| 预估总体验人次 | 80-120 人次 |
Part A provides a clear and structured overview of the product's functions and design, with relatively clear visualisation and evaluation.
The implementation is relatively robust and innovative, connecting multiple systems into a complete, locally runnable AI-driven interactive experience. It effectively delivers the intended Narrative-Driven Interaction and Generative Scenario Engine.
Overall progress is strong; core features are mostly done. Team roles are clear, and members understand each other's work and progress.
As project manager, knows what self and other members are doing.

| 技术点 | 实现方式 | 解决的问题 |
|---|---|---|
| 本地 LLM 叙事生成 | Qwen2.5:14B-Instruct + Ollama 本地部署 | 避免依赖云端 API,保证展览现场的稳定性和隐私合规 |
| RAG 知识检索 | FAISS 向量数据库 + BGE-M3 Embedding + 自建世界观语料库 | 保持叙事一致性,减少 LLM 幻觉,让设计师可通过语料库控制叙事方向 |
| 多人实时同步 | Django 后端 + WebSocket | 支持 3-5 名玩家同时在线决策,实时同步游戏状态 |
| 双端交互 | 大屏(数据可视化 + 叙事)+ 手机端(选择 + 历史回顾) | 创造「共同注视大屏 + 各自手机操作」的社交体验 |